Hurlevent

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Hurlevent

Message  Valek le 2011-08-05, 20:32

(Source : Wiki Warcraft)

Royaume de Hurlevent

Gouvernement : Monarchie héréditaire, aidée par la Maison des Nobles
Langue principale : Commun
Autre(s) langue(s) : Nain, Darnassien, Thalassien
Croyance majoritaire : Lumière
Localisation : Royaumes de l'Est, au nord de la Forêt d'Elwynn
Politique du Royaume de Hurlevent : La politique du royaume est une monarchie absolue avec un roi à sa tête, mais depuis peu la Maison des Nobles a prit beaucoup d'importance notamment grâce à sa richesse (chargée de financer constructions et autres) et son importance politique. La Maison des Nobles a aussi la particularité de savoir corrompre les autres avec son argent et ne cesse d'investir dans des affaires louches. Sous la gérance temporaire de Dame Katrana Prestor, la Maison des Nobles a connu une ascension fulgurante, écrasant les assemblées des peuples et les maires des villes de tout le royaume mais également en augmentant son pouvoir de corruption et en faisant des alliances secrètes pour garder le pouvoir... Le peuple était également représenté mais à ce moment là, la Maison des Nobles a dissout leurs assemblées refusant par ailleurs d'écouter les maires du royaume de Hurlevent. Ainsi les maires ont du lever leurs propres armées : des milices étant donné que le pouvoir central refusait depuis la disparition du roi d'envoyer de l'aide. Le SI:7 et autres protecteurs du royaume dans l'ombre ont tout fait pour stopper cette corruption en assassinant des nobles et des corrompus. Depuis, le roi semble avoir repris du service mais la population ne connait pas la situation politique exacte du royaume depuis le retour du Roi Varian Wrynn.

Capitale : Hurlevent

Population : Approximativement 200.000

Race principale : Humains (140.000)
Nains (28.000)
Hauts-elfes (20.000)
Elfes de la Nuit (4.000)
Gnomes
Draeneï

La ville de Hurlevent est le dernier bastion des Humains en Azeroth, se trouvant dans la Forêt d'Elwynn (Reconstruite par La Guilde Des Maçons menée par Van Cleef qui n'ont pas été payés et qui ont formé La Confrérie Défias). Après la Seconde Guerre, Hurlevent est une merveille d'architecture et de maçonnerie humaines. Les gardes assurent la sécurité à l'intérieur des murs de la ville, et le roi Varian Wrynn, dirige son peuple du haut de son imposant donjon. Alors que le commerce bat son plein dans le Quartier du commerces, les aventuriers de toutes sortes se promènent dans les rues de la Vielle Ville. Non affectée par les ravages du Fléau au nord, Hurlevent doit faire face à différentes menaces venant de l'intérieur et de l'extérieur.

Hurlevent est la dernière grande ville humaine à avoir été reconstruite et proclamée place forte humaine après que la Légion ardente l'eût réduite en cendres. Avec Lordaeron entre les mains des Réprouvés et de nombreuses villes en ruine, Hurlevent reste un lieu de commerce où les membres de l'Alliance sont en sécurité.

L'entrée de Hurlevent a été conçue pour rendre hommage aux héros morts durant la guerre. Des statues au nom de différents héros flanquent l'accès. Toute personne qui emprunte ce chemin nommé la Vallée des Héros ne peut que se sentir fière d'appartenir à l'Alliance.

Après la Vallée des Héros, vous arrivez dans le Quartier commerçant. Les échoppes s'agglutinent sur le pavé et les citoyens s'agitent autour des commerçants alors que les enfants galopent entre les jambes des passants. La rumeur dit que c'est à Hurlevent que l'on trouve le meilleur fromage de tout Azeroth. Vous trouverez tout ce que vous voulez dans cette ville.

A droite du Quartier commerçant se situe la Vieille Ville. La rumeur prétend que dans la Vieille ville se trouve le quartier général du SI:7, ça doit être vrai car les officiels ne démentent ni confirment cette information. En vous dirigeant dans cette direction, vous remarquerez les larges canaux qui parcourent la ville et les petites boutiques alignées. La Vieille Ville est une version plus petite et plus compacte du Quartier commerçant, ce qui ajoute une note intime.

Au nord de la Vieille Ville, il y a le Quartier des Nains. C'est une partie de la ville très enfumée à cause des nombreux feux allumés ici et là. De grandes machines ressemblant à des monstres sont positionnées autour de la ville attendant des créatures imaginaires à grignoter. C'est également ici que l'on peut trouver l'entrée du Tram des Profondeurs qui mène tout droit à Brikabrok à Forgefer.

Vous trouverez le Donjon de Hurlevent entre la Vieille Ville et le Quartier des Nains. Le roi Varian Wrynn et le jeune prince Anduin Wrynn sont entouré de leurs conseillers. Peut de gens peuvent rentrer dans le Donjon, les Gardes Royaux étant stricts au niveaux de la sécurités des dirigeants.

A l'extrême nord de la cité se situe la Place de la Cathédrale. Les flèches de la Cathédrale de la Lumière se dressent comme pour protéger la ville. Sa beauté est incomparable et même les enfants sont invités à visiter ce monument pour découvrir où les Paladins et les Prêtres s'entraînent.

A l'ouest, les Druides se retrouvent dans un Parc où ils peuvent suivre un entraînement. Les Elfes de la Nuit ont réussi à amener une petite partie de Darnassus ici en personnalisant cet oasis qui contraste avec les pierres blanches de Hurlevent. Il y a même un Puit de Lune au centre du Parc.

Au nord-est du Quartier des Mages a été construite la Prison. C'est une zone dangereuse pour n'importe quel citoyen, qui doit être approchée avec circonspection. Des soldats sont alignés sur les limites externes. Ils attendent des soins pour les blessures infligées à la suite des émeutes des prisonniers Défias.

Dans le Quartier des Mages se dresse une tour immense entourée d'une rampe. C'est assurément la plus grande tour de sorcier que vous verrez jamais. Au sommet est installé un étrange portail au travers duquel une lumière verte tourbillonne et vous donne l'impression de voir le cosmos. Si vous le traversez, vous arriverez directement dans le Sanctuaire des Sorciers.

Entre le Parc et la place de la Cathédrale se trouve une allée qui mène au port de Hurlevent, où l'on peut emprunter gratuitement des bateaux pour aller en Norfendre ou au village d'Aubedine à Sombrivage.

Il y a beaucoup de choses à explorer dans cette grande cité et si cela vous tente, arrêtez-vous au Solitaire bleu. Ils vous offriront une boisson gratuite et vous pourrez envoyer une carte postale grâce à la boîte aux lettres.


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Valek "Jay" Bérille, l'assassin
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Forêt d'Elwynn

Message  Valek le 2011-08-05, 21:21

Forêt d'Elwynn


Population : Approximativement 10.000
Race principale : Humains (7.000)
Nains (700)
Langue principale : Commun
Autre(s) langue(s) : Nain
Croyance majoritaire : Lumière
Localisation : Sud des Royaumes de l'Est
Généralités : La Forêt d'Elwynn est une vaste étendue boisée où vit la majorité des humains. Une grande partie de la forêt fut brûlée lors de la Première Guerre, mais il n'y parait plus tant la nature a reprit ses droits. La capitale humaine de Hurlevent se trouve dans le nord ouest de la région.
En conséquence, de nombreux gardes patrouillent les routes. Des garnisons sont dispersées sur l'ensemble de la région pour protéger les habitants de la Horde, des bêtes sauvages, des humanoïdes aggressifs tels que les Kobolds ainsi que de la Confrérie Defias qui possède de nombreux camps dans la région. Malgré ces dangers, Elwynn reste une forêt paisible.
Histoire : Elwynn a été le théâtre de nombreuses batailles lors de la Première Guerre, qui vit le royaume d' Azeroth tomber sous les assauts de la Horde. Après la chute de Hurlevent, Elwynn devint le domaine des clans Tisse-Foudre et Marteau du Crepuscule.
Lors de la libération d'Azeroth par l'Alliance de Lordaeron, le territoire revint à ses propriétaires, qui s'attelèrent à la tâche difficile de réparer les dégâts de la guerre. Le royaume fut renommé Hurlevent après la Troisième Guerre. La cité de Hurlevent, la ville de Comté-de-l'or et l'abbaye du Comté-du-nord ont toutes été reconstruites. La région ne garde plus aucune trace de son auguste passé, si ce n'est des restes de catapultes orcs.
Ressources : La Forêt d'Elwynn vit de la chasse, de l'élevage, de ses culutres et de la pêche. La forêt étant vaste le bois n'y manque pas. La Forêt d'Elwynn compte trois mines : Crêtes aux Échos, Fondugouffre et Veine-de-Jaspe. Elle compte trois lacs respectivements nommés Lac Miroir, Lac de Cristal et le Lac du Cairn. Trois grandes familles de fermiers y vivent et y cultivent diférentes denrées qu'ils vendent dans tout le royaumes : Les Champierreux, les Maclures et enfin les Saumepuits, quand au verger du Lac Miroir, il est aux mains des Défias.


Une humaine à Elwynn

Comté-du-Nord

Comté-du-nord est une vallée située au nord de la Forêt d'Elwynn. Il s'y trouve principalement un abbaye où fut soigné Medivh pendant son "coma", une petite mine contrôlée par des Kobolds ainsi qu'un petit champ tenu par la Confrérie Défias. En outre, de nombreux loups, dont une bonne partie est malade, y vivent. Le maréchal McBride recrute des gardes et fait office de chef dans cet paisible vallée.


Comté de l'Or

Comté-de-l'or est la seule bourgade proche de Hurlevent ayant résisté lors de l'attaque de cette dernière par les Orcs. S'étant bien remise de cette attaque elle devient l'endroit type pour l'entraînement et le commerce.
Mais pour un simple petit village, Comté-de-l'or peut se faire bien des soucis : Les mines proches, de Fondugouffre et de Veine-de-Jaspe ont été envahies par les Kobolds, sortes d'hommes-rats. Les murlocs, mi-humains, mi-poisson, menacent le bourg depuis le Lac de Cristal. Les défias sont présent un peu partout dans la Forêt, et enfin les gnolls terrifient les Maclure et les autres fermiers habitants la région.
Le Maréchal Dughan, ayant été nommé pour garder cette ville, surveille les alentours a l'aide de quelques soldats. Malgré tout, Comté de l'Or est un village tout ce qu'il y a de plaisant ; une maison de pêche, de chasse, une forge, la maison d'un certain Valek Bérille et la sympathique auberge de la fierté du lion. Des marchands arrivent d'un peu partout, profitant de la position centrale de la ville, pour vendre des biens rares ou plus généraux.

Camp de bûcherons du Val d'Est
Le Camp de Bûcherons du Val d'est se situe au sud du Lac du Cairn, et à l'entrée ouest des Carmines. Bien qu'il soit très vaste, il reste peu peuplé. Il possède un élevage de chevaux qui sont vendues ou données aux aventuriers et à l'armée du Royaume de Hurlevent.


Dernière édition par Valek le 2011-08-06, 14:55, édité 1 fois


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La Marche de l'Ouest

Message  Valek le 2011-08-05, 22:05

La Marche de l'Ouest

Population : Approximativement 5.000
Race principale : Humains (4.000)
Nains (300)
Langue principale : Commun
Croyance majoritaire : Lumière
Localisation : Sud des Royaumes de l'Est
Généralités : Les anciens vergers verdoyants du royaume de Hurlevent sont aujourd'hui à l'abandon. La Marche de l'Ouest n'est plus aujourd'hui qu'un vaste désert regroupant les vestiges de communautés fermières abandonnées aux brigands et bandits de grands chemins. Les terres ne sont même plus défendues par les Garnisons de Hurlevent, qui ont déserté lorsque l'entretien des terres est devenu trop lourd, et la contrée a été détruite par la Confrérie Defias, et sa horde de bandits accompagnés par des gnolls et des gobelins. Aujourd'hui les terres sont occupées par la confrérie et leurs Golems Moissonneurs protecteurs. Personne ne sait ce qu'il cachent au plus profond de ce royaume, mais ils ne reculent devant aucun stratagème pour dissuader l'explorateur aventureux de s'approcher. Les Défias et leurs alliés tiennent les fermes et les mines de la région, et ont repoussé les habitants de Ruisselune hors de leur ville afin de garder leur base située dans les Mortemines. Les derniers habitants, privés de la protection de Hurlevent, ont installé un campement sur la Colline des Sentinelles et ont créés la Milice du Peuple qui récompensera ceux qui les aideront à combattre la Confrérie.
Histoire : Les Marches de l'Ouest sont connues pour être les greniers du royaume de Hurlevent, ils ont garantit des cultures florissantes pour le royaume. Mais lorsque la Maison des Nobles à décidé que l'entretien des Marches coutait trop cher, elle rappella ses soldats et bientôt les bandits prirent le contrôle des Marches.
Ressources : La Marche de l'Ouest vit de ses cultures et d'un peu de pêche, elle fait également un peu d'élevage et utilise le bois des quelques arbres restants. Elle possède 2 mines Veine-de-Jango et les Mortemines qui servent de bastion pour la confrérie Défias.


Une Défias dans les Marches de l'Ouest

La Colline des Sentinelles

La Colline des Sentinelles est un bastion Humain dans la Marche de l'Ouest, peuplé d'anciens fermiers et citoyens de la région qui ont rejoint la Milice du Peuple lorsque les pillards de la Confrérie Defias et les Gnolls ont envahi les fermes et villages environnants.
Le chef de la milice du peuple est Gryan Roidemantel, un guerrier Humain s'occupe de protéger les derniers restes de la Marche de l'Ouest. On trouve sur la Colline des Sentinelles une auberge, un Maître des Griffon et des marchands divers. Cette milice forte de son courage et de sa force sera envoyé en Norfendre sous les ordres de Gryan Roidemantel. On les retrouve au nord-ouest des Grisonnes sous le nom de "Brigade de la Marche de l'Ouest".


Ruisselune

Le petit village discret de Ruisselune se situe dans le sud de la Marche de l'Ouest. Abandonné à la Confrérie Defias, le village n'a plus grand chose d'un lieu de vie. L'ancienne école qui forma des générations d'humains est désertée et tombe en ruine. Les activités agricoles préalablement si florissantes aux abords du village sont désormais réduites à portion congrue. Seuls subsistent quelques champs sous la férule défias. Auparavant fleuron de l'agro-alimentaire humain, véritable réserve de blé d'Azeroth, le village de Ruisselune avait déjà souffert les affres du malheur lors de la Première Guerre. Reconstruit après la victoire de l'Alliance durant la Seconde Guerre, et redevenu pour un temps un lieu d'intense activité, le village est désormais entièrement sous obédience défias. D'un village paisible et laborieux, les brigands défias ont fait un avant-poste protecteur de leurs répréhensibles activités souterraines dans les Mortemines. C'est ici qu'aurait enseigné le mystérieux Stalvan Mantebrume...


Dernière édition par Valek le 2011-08-06, 15:00, édité 1 fois


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Les Carmines

Message  Valek le 2011-08-05, 22:35

Les Carmines

Population : Approximativement 7.500
Race principale : Humains (3.500)
Orc (3.000)
Nains (200)
Langue principale : Commun
Autre(s) langue(s) : Orc
Croyance majoritaire : Lumière
Localisation : Sud des Royaumes de l'Est
Généralités : A l'est de la Forêt d'Elwynn, les Carmines forment une région plus chaude que sa voisine, du fait de la proximité des Steppes Ardentes au nord. Après la fin de la Seconde Guerre, l'Alliance se hâta de reconstruire cette région, aujourd'hui possession de Hurlevent. Mais récemment, les troupes se sont retirées de la région, la laissant vulnérable aux attaques des gnolls, du mage déchu Morganth et des orcs du Clan Rochenoire arrivé du nord. On ne sait pas si elles se sont alliées, mais ces trois menaces ont repoussé les humains jusqu'à leur dernier retranchement, le Comté-du-Lac, aujourd'hui encerclé et sans armée. Le Magistrat Solomon, qui dirige la ville, requiert l'aide des aventuriers de passage, notamment pour retrouver le Caporal Keeshan et demande régulièrement aux autres régions une aide militaire, sans grand succès.
Ressources : Les citoyens de Comté-du-Lac vivent principalement de la pêche, de la chasse et de petites cultures. Les gnolls ont prit le contrôle de la Mine de Rethban, privant Comté-du-Lac de la fabrication d'arme contre les orcs. Les orcs eux, vivent de la chasse d'animaux, et d'humains.


Comté-du-Lac aux Carmines

Comté-du-Lac

Petite ville au bord du lac Placide, dans la région des Carmines, Comté-du-Lac aurait tout d'une ville paisible si elle n'était pas dans une situation extrêmement difficile à tenir. Au Nord et au Sud, les Gnolls pullulent, à l'Est les orcs belliqueux du Clan Rochenoire se sont récemment emparés du Donjon de Guet-de-Pierre et menacent à présent la ville. La sécurité de Comté-du-Lac n'est plus assurée par l'armée de Hurlevent, laissant aux habitants et à la milice locale le soin de se défendre. Le gouvernant, le Magistrat Solomon essaie en vain de retrouver le Caporal Keeshan et d'obtenir des renforts de Hurlevent et de toutes les régions avoisinantes.


Dernière édition par Valek le 2011-08-06, 15:06, édité 1 fois


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Bois de la Pénombre

Message  Valek le 2011-08-05, 23:08

Bois de la Pénombre

Population : Approximativement 6.000
Race principale : Humains (2.500)
Morts-vivants (2.000)
Worgens (500)
Langue : Commun
Croyances majoritaires : Lumière, Nécromancie
Généralités : Une fois passée l'abondante forêt d'Elwynn, les Bois de la Pénombre se révèlent être un pays sombre et mystérieux. Beaucoup de gens imaginent que la proximité du mystérieux Défilé de Deuillevent fait ressortir les horreurs de la nuit. D'autres se demandent si une ancienne malédiction n'a pas été lancée sur la région. Quelque soit la raison, le Bois de la Pénombre sont devenus un pays terrifiant et rempli de superstitions. Les fermiers humains qui travaillaient une terre riche sont devenus hostiles - peu disposés à partir de leurs anciennes maisons mais incapables de lever le terrible voile qui s'est abattu sur leurs vies. Entouré par les champs en friche de la Marche de l'Ouest et par le sombre Défilé de Deuillevent à l'est, les Bois de la Pénombre sont devenus un royaume corrompu où les ombres et le mal imprègnent l'atmosphère même durant les heures les plus lumineuses de la journée. Le seul lieu relativement sûr de cette région est la ville humaine de Sombre-comté. C'est ici que les humains de la zone se sont regroupés pour être en "sécurité". L'armée d'Hurlevent a déserté la région, et maintenant c'est une organisation nommée "Les Veilleurs", créée et dirigée par des civils, qui organisent la défense de la ville. Car en dehors de la sécurité relative de Sombre-comté, le danger rôde. La Confrérie Defias s'est emparée de plusieurs fermes au sud, et on dit qu'ils sont à la recherche de quelque chose. Des mort-vivants, invoqués par le nécromancien fou Morbent Lagangrène infestent la région. Des monstres mi-homme mi-loup, appelés Worgens, ont fait leur apparition dans ces terres maudites. Des ogres venus d'on ne sait où ont prit possession d'une colline au sud. Au nord, dans une région appelée le Bosquet du Crépuscule rôde une créature sortie de l'ancien portail menant au Rêve d'émeraude. On raconte que ce serait l'une des quatre abominations nommées les Dragons du Cauchemar. Et même les animaux de la région semblent être devenus plus agressifs envers les étrangers. Un autre petit village se dressait auparavant à l'ouest de Sombre-comté : le village de la Colline-aux-corbeaux, qui est désormais tombé aux mains des morts-vivants et de Mor'ladim qui pullulent dans le cimetière juste au Nord de la Colline-aux-corbeaux.


Le Village de Sombre-Comté dans une nuit perpétuelle

Sombre-Comté

Sombre-comté est le seul village debout du Bois de la Pénombre. Son Ancien nom est Grand-Hammot. L'armée d'Hurlevent a déserté la région, et maintenant c'est une organisation nommée "Les Veilleurs", créée et dirigée par des civils, qui organisent la défense de la ville contre les morts-vivants. Les dirigeants sont des membres de Maisons Nobles, titre reçu à la disparation de leur parent à Karazhan, la tour du mage Medivh. Des personnes différentes des Veilleurs on rejoint Maître Carevin pour s'occuper des Worgens, ces soldats redoutables connaissent tous des hommes-loups.


Colline-aux-Corbeaux

Cet ancien village humain est tombé sous la malédiction et le chaos depuis la défection des Bois de la Pénombre. Hanté d'âmes perdus, de Mort-vivant assoiffés de sang et de ténèbres, ce village est le bastion de ceux-ci depuis que ses anciens habitants l'ont déserté. Les Veilleurs, impuissant, tentent chaque jour de repousser ces monstres, mais en vain. Au centre du village se trouve la statue de Lothar, qui fonda le village a ses heures glorieuses. On trouve également un humain, La Tremblotte, ainsi qu'un gobelin errant de baie-du-butin vendeur de fournitures d'alchimie. Au nord se trouve le cimetière, encore plus sinistre que son village. Des squellettes et des pilleurs de tombes rôdent chaque jour en recherche d'un malheureux aventurier perdu. Dans le mausolée ouest, on trouve une ancienne cave où les morts-vivants en ont fait un bastion et mène d'horribles expériences, où l'ont peut apercevoir des tetes d'humains empalées ou hachées. Au mausolée est se trouve une ancienne chambre funéraires où des Goules macheuses d'os ou dévoreuses de cervelles affamées cherchent désespérement un petit ver pour compenser une faim éternelle. La chambre funéraire est reliée au laboratoire d'alchimie où pour cela il faut traverser un tunnel étroit et trés dangereux. Au nord-est, un camp d'humain qui mènent chaque jour une lutte sans merci contre les loups et les araignées affamées. Rôde également le puissant Mor'ladim, paladin déchu qui ne cherche guère a savoir si vous êtes de son côté ou pas.


Dernière édition par Valek le 2011-08-06, 15:17, édité 1 fois


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Autres bases de Hurlevent

Message  Valek le 2011-08-06, 01:28

Le camp Rebelle
Situé au nord de la Vallée de Strangleronce, le Camp rebelle est le faible bastion abritant les soldats loyaux d'un régiment de mutins qui veulent renverser leur ancien capitaine, le Colonel Kurzen.

Rempart-du-Néant
Bâtie après la Seconde Guerre par l'Archimage du Kirin Tor Kadgar, la forteresse devait veiller sur les restes du Portail Démoniaque et donc l'accès à Draenor, le monde des orcs, et ainsi prévenir l'Alliance dans le cas d'une nouvelle invasion de la Horde. Elle permettait également aux mages de Dalaran de venir étudier la magie démoniaque qui se dégageait de cette région. Détruite par les troupes d'élites de Ner'zhul, elle fut reconstruite et lourdement fortifiée. Aujourd'hui, après la destruction de Dalaran par la Légion Ardente, beaucoup de mages se sont réfugiés au Rempart-du-Néant, qui est maintenant lourdement défendue: outre des murs d'enceintes très haut et solides, des nombreux gardes patrouillent aux alentours et les mages, menés par l'Archimage Thas’ranan, participent à la défense de la ville. Et ils ne sont pas de trop pour combattre les ogres, démons et autres créatures maléfiques des Terres Foudroyées.

Veille de Morgan
Camp humain fortifié succinctement autour d'une vieille tour en ruine, les soldats présents surveille le mouvements des troupes provenant du Mont Rochenoire, il offre également le seul point d'attache de griffon des Steppes Ardentes.

Bastion de l'Honneur
Le Bastion de l'honneur est la place forte de l'Alliance au milieu de la Péninsule des flammes infernales au sud du sentier de la gloire. Sur un promontoire en hauteur, non loin des Remparts qu'elle domine, elle abrite une garnison de Soldat de l'honneur sous le commandement des Fils de Lothar et plus particulièrement du commandant de corps Danath Trollemort. Sa position centrale et dominante dans la Péninsule, en fait une place forte stratégique. Cependant, elle est aujourd'hui coupée de la Porte des Ténèbres par la Horde qui siège sur le sentier de la gloire à l'est et empêche toute communication avec Azeroth. Le seul moyen d'accès sécurisé depuis la Porte reste le pont aérien établi depuis la réouverture du passage. Ce pont aérien est toute fois insuffisant pour le transport de moyens lourds nécessaires aux réparations des fortifications et machines de guerre.
Le bastion de l'honneur est centré sur une place autour de laquelle on peut y trouver, auberge, forge, citadelle, cimetière, donjon et écurie. A l'extérieur, les défenses sont renforcées par trois tours dont deux sont en ruine. Seule la Tour Nord, la plus proche des Remparts est encore en service pour protéger l'accès nord et l'entrée de la mine sous le bastion.

Bastion Allérien
Cette base de l'Alliance porte le nom d'Alleria Coursevent, une ancienne Haut-Elfe portée disparue, présumée morte. Elle est situé au nord-est d'Auchindoun, la plupart de ses bâtiments ont tenus et depuis la réouverture du Portail des Ténèbres, la base s'est renforcée, malgré les gangr'orcs à l'est, les Arrakoas, les Roués et la Horde qui tentent de prendre les tours des esprits de Terrokar.

Donjon de la Bravoure
Situé dans la Toundra Boréenne, le Donjon de la Bravoure est accessible depuis le Aperçu du Donjon de la Bravoure.
Ajoutée par HeladarionPort de Hurlevent, via le Kraken. Il est le bastion principal de l'Avant-garde de l'Alliance. Le Donjon est construit sur des îlots rocheux à quelques mètres de la côte. Les hauts remparts, ainsi que le robuste Donjon de la forteresse se dressent fièrement au-dessus des environs, exhibant fièrement les étendards d'Hurlevent.
Lourdement fortifié, il sert de base de débarquant en Norfendre. Le Donjon de la Bravoure doit faire face à la menace du Fléau, qui essaye de remettre à l'eau les forces de l'Alliance. De nombreux nérubiens tentent de prendre controle de la plage, tandis que par les airs, des gargouilles incendient les échaffaudages. Des infiltrateurs du Culte des Damnés se seraient même introduits dans l'un des navires appareillés aux quais du Donjon.

Malgré ces dangers, le Donjon est défendu par de courageux soldats, ayant endurés la dure Guerre en Outreterre, et même des conflits bien ultérieurs. Il faudra bien plus que quelques morts-vivants pour les renvoyer à Hurlevent.

Valgarde
Située dans le Fjord Hurlant, Valgarde est une base de l'Alliance assez belle, abritant quelques civils. Elle était autrefois sous le commandement de Tirion Fordring, mais ce dernier à recemment rejoint la Couronne de Glace pour diriger l'assaut final contre le roi-liche. On peut accéder à Valgarde via le Port de Menethil, dans les Paluns. Elle est constamment attaqué par les Vrykuls d'Utgarde.

Donjon de Garde-Hiver
Le Donjon de Garde-hiver est une ville fortifiée de l'Alliance et de la 7eme légion située près de la nécropole Naxxramas. La ville est menée par le Haut-commandant Halford Verroctone et les soldats du Donjon de Garde-hiver sont entrainés par le Commandant Eligor Portelaube, envoyé par la Croisade d'argent pour former les soldats de l'Alliance contre les créatures de Naxxramas.


Dernière édition par Valek le 2011-08-06, 17:28, édité 3 fois


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Valek "Jay" Bérille, l'assassin
Syles Flèche Tonerre, la chasseresse
Élia Bérille, la maitresse de sang
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Roi, Reine, Régent, Prince, Princesse du Royaume.

Message  Valek le 2011-08-06, 03:05

Le roi Landen Wrynn
Le Roi Landen Wrynn, père d'Adamant Wrynn III, était le roi de la nation d'Azeroth avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres.
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Le Roi Adamant Wrynn III
Le Roi Adamant Wrynn III, fils du Roi Landen Wrynn, père du Roi Llane Wrynn I, était le gouverneur du royaume de Hurlevent avant la Première Guerre et l'ouverture de la Porte des Ténèbres. Son épouse était Madame Varia, et leur seul enfant était le futur Roi Llane Wrynn. Le règne du Roi Adamant Wrynn fut prospère et paisible pendant de longues années, jusqu'à la venue des orcs. Adamant est mort pendant l'assaut initial des orcs sur la subsistance de Hurlevent, c'est son fils Llane qui lui succèda quelques temps plus tard.

La Reine Varia Wrynn
Madame Varia était l'épouse du Roi Adamant Wrynn III de Hurlevent, et la mère du Roi Llane Wrynn. Elle et son fils ont été envoyés à l'abbaye de Comté-du-nord suivant le premier assaut d'orc sur la subsistance de Hurlevent. Son destin est inconnu et n'a jamais était expliqué.
__________
Le Roi Llane Wrynn I
"Tant que des hommes au coeur vaillant sont sur les murs et sur le trône, Hurlevent tiendra."

Le Roi Llane Wrynn I, fils du Roi Adamant Wrynn III, père du Roi Varian Wrynn, fut proclamé Roi d'Azeroth à l'âge de 20 ans, lors de la première guerre contre les orcs, après la mort de son père.
Pendant plus de 10 ans, Llane mena férocement la guerre contre les troupes de Blackhand, sans toutefois de grands succès. Il nomma Anduin Lothar champion d'Hurlevent, et le chargea de tuer Medivh lorsque le jeune Khadgar, ex-apprenti du puissant magus, l'avertit que c'était le responsable de la venue des orcs.
La mort de Medivh fut une grande victoire sur la Horde, mais le Roi Llane ne put en jouir longtemps, car il fut assassiné par Garona, mi-orc mi-draenei, mendatée par le Conseil des Ombres.
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Le Roi Varian Wrynn

Le Roi Varian Wrynn, armée de Shalamayne
Le Roi Varian Wrynn, aussi connu sous le nom de Lo'gosh, est le dirigeant légitime du royaume humain de Hurlevent, principal bastion de l'humanité. Dirigeant majeur de l'Alliance, sa haine des orcs n'a d'égal que son amour pour les siens et son royaume.

Histoire :
Enfance
Le Roi Varian Wrynn est le fils du Roi Llane Wrynn I et le père du prince Anduin Wrynn. Lorsque son père mourut des mains de Garona lors de la première guerre contre les orcs, Varian Wrynn était trop jeune pour gouverner et laissa la nation d'Azeroth être gouvernée par Anduin Lothar. Après la fin de la Seconde Guerre et la mort de Lothar, Varian put enfin gouverner et resta fidèle à l'Alliance et à Lordaeron, qui avaient permis de reconquérir son royaume.

Mort de la Reine
Hurlevent commença à se reconstruire, grâce à l'aide des autres nations de l'Alliance et aux maçons dirigés par Edwin VanCleef qu'ils engagèrent. C'est pendant cette période que Varian se maria à Tiffin Wrynn, qui lui donna un fils qu'il appela Anduin, nommé en l'honneur de Lothar. Mais c'est également à cette époque que des troubles commencèrent à apparaitre dans le royaume. La Maison des Nobles, très puissante et influencée par Dame Katrana Prestor, refusa de payer les maçons autant qu'ils l'avaient demandé. Ceux-ci se révoltèrent et il s'en suivit de violentes émeutes dans les rues d'Hurlevent, et l'une d'entre elle couta la vie à la Reine.
Les maçons quittèrent la ville et devinrent la Confrérie Défias, et le roi tomba dans une grave dépression. Il se désintéressa de toute affaire politique, se laissant manipuler par Dame Prestor. Cependant, il finit par retrouver sa détermination grâce à son fils, et jura de continuer à tout faire pour rendre Hurlevent meilleure pour ses habitants et Anduin.
Peu après, le Roi Varian Wrynn disparu dans des circonstances étranges alors qu'il se rendait à un sommet diplomatique sur l'Ile de Theramore pour discuter avec Jaina Portvaillant des relations Alliance/Horde. Il fut en réalité capturé par des Défias qui l'emmenèrent sur une île proche de Theramore, l'île d'Alcaz. Là, Katrana et des sorciers utilisèrent une puissante magie pour séparer le roi en deux êtres : l'un combattif et l'autre sans volonté et conscience propre.
Alors qu'elle s'apprêtait à tuer le Varian avec la forte volonté, des nagas les attaquèrent. Celui-ci parvint à s'échapper en se jetant d'une falaise, les nagas et Prestor (en réalité Onyxia) le crurent mort. Il heurta dans sa chute des récifs qui l'assommèrent gravement et le laissèrent amnésique. Les nagas capturèrent le Varian docile et s'enfuirent. Pendant son absence, Anduin fut couronné et Bolvar Fordragon devint régent, tous deux manipulés par Katrana Prestor.

Lo'gosh, le gladiateur
Il fut cependant entrainé par les courants océaniques jusqu'à Durotar où, sérieusement blessé, amnésique et presque noyé, il fut capturé pour servir de gladiateur sous le nom de Lo'gosh. C'est là qu'il rencontra Broll Mantelours et Valeera Sanguinar qui l'aidèrent dans ses aventures. Après être parvenu à s'enfuir grâce à Hamuul Totem-runique, ils partirent pour Darnassus où Tyrande Murmevent les reçu, puis les envoya voir Jaina Portvaillant pour qu'elle aide Lo’gosh à retrouver la mémoire. Là-bas, ils rencontrèrent Aegwynn Magna qui soigna en partie Varian, lui rappelant qui il était.
Des nouvelles du retour du roi arrivèrent jusqu'à Hurlevent, qui célébra son arrivée. On disait qu'il avait été capturé par les Défias qui l'avait libéré après avoir reçu une rançon, payée avec une augmentation des impôts. Mais ce Varian ne s'intéressait pas au bien être de son peuple, préférant s'amuser et laissant Katrana s'occuper des affaire politiques. Varian/Lo'gosh et ses compagnons arrivèrent quant à eux au Port de Menethil et rencontrèrent Thargas Courbenclume dont le frère avait entrainé Varian quand il était jeune. Après avoir affronté des Défias puis des nains Sombrefer, le roi Magni Barbe-de-Bronze les amena lui-même à Hurlevent où ils se confrontèrent au deuxième Varian et à Onyxia. Son secret étant découvert, elle partit de la ville pour son repaire après avoir capturé le prince Anduin. Les deux Varian s'allièrent pour retrouver leur fils, et finirent par retrouver toute leur mémoire.

Shalamayne
Après que Varian fut divisé en deux personnalités par Onyxia, les deux résolurent d'aller tuer le dragon noir. Chacun d'eux reçut l'une des puissantes lames elfiques, Shalla'tor et Ellemayne, par Jaina Portvaillant, qui les accompagna dans l'assaut de l'antre d'Onyxia. Lorsque, par inadvertance, Onyxia fit fusionné les deux Varian en une seule personne, les deux lames subirent également la fusion. Initialement séparée, les deux lames s'unirent pour constitue plus qu'une seule arme, portée par l'un des plus puissants guerriers humains.

Aujourd'hui
Le Roi Varian Wrynn siège aujourd'hui sur le trône du Donjon de Hurlevent avec son fils Anduin. Il s'est auto-proclamé chef des armées de l'Alliance et dirige l'expédition de la Bravoure en Norfendre.

La Reine Tiffin Wrynn

La Reine Tiffin Wrynn avec son fils Anduin dans ses bras

Autrefois magnifique reine du royaume de Hurlevent, épouse de Varian Wrynn et mère de leur fils Anduin Wrynn, Tiffin mourut dans la capitale lors des émeutes provoquées par la Confrérie des Maçons (qui deviendra la Confrérie Défias) révoltée. Son corps repose maintenant dans le cimetière de Hurlevent, derrière la majestueuse Cathédrale de la Lumière.

Tiffin Wrynn s'appelait à l'origine Tiffin Ellerian, de la famille Ellerian, membres de la Maison des Nobles, une petite famille noble qui ne possédait qu’un lopin de terre dans la Marche de l'Ouest. Son mariage avec Varian était arrangé dès sa naissance, pour assurer la place de sa famille parmi les maisons nobles de Hurlevent. Tiffin aida Varian à contrôler son tempérament colérique et lui appris l’économie, pendant que Varian initia Tiffin à la politique et au protocole. Tiffin était connue comme la reine du peuple, et elle fut la plus fervente supportrice du paiement des sommes initialement promises à la guilde des maçons. Lors d'une émeute particulièrement violente où la sécurité de la famille royale de Hurlevent était mis en danger, une pierre vint frapper — accidentellement ? — la reine, qui succomba sous le coup. Complètement dévasté par la mort de sa femme et devenu furieux, le roi Varian Wrynn décréta l'exil de tout les maçons de la cité, recourant à l'armée pour les chasser de la ville.

Avec la mort de la reine périssait les derniers espoirs pour les maçons d'être payé, ce qui amènera leur chef Edwin VanCleef à fonder la Confrérie Défias dont le seul but est de se venger de Hurlevent. Ironiquement, ce sera dans la Marche de l'Ouest, lieu de naissance de la reine adorée par le peuple, que la Confrérie frappera le plus lourdement, et ce à deux reprises.

Depuis la mort de sa femme, Varian Wrynn sombra dans une mélancolie profonde, le rendant mou et presque sans volonté. Les efforts de son fils et l'amour que Varian reporte sur son fils lui permit de sortir de sa mélancolie et Varian aime maintenant d'autant plus son fils qu'il reporte sur lui tout l'amour qu'il éprouvait pour Tiffin, qu'il adorait véritablement.

Le Régent Bolvar Fordragon

Le Régent Bolvar Fordragon lors de sa dernière bataille à Angra'thar
Le Haut-Seigneur Bolvar Fordragon était un guerrier respecté de l’Alliance et occupa le poste de Régent d’Hurlevent à la suite de la disparition du Roi Varian Wrynn. Après le retour de Varian, Bolvar fut nommé commandant des forces de l’Alliance envoyées combattre le Fléau en Norfendre. Suite à la trahison du Grand Apothicaire Putrescin lors de la Bataille du Portail du Courroux, on pense que Fordragon a été tué, soit par la peste des Réprouvés, soit par les flammes du vol Rouge.

Biographie
Le Seigneur Bolvar était aussi fidèle et loyal qu’un soldat fraichement engagé, peut être même à outrance. Bien qu’il fît de son mieux pour satisfaire les intérêts d'Hurlevent, il semble qu’il était tombé sous le charme de l’attirante Dame Katrana Prestor, comme la plupart des autres personnalités du royaume. En faisant confiance à ses conseils, il avait permit la création de failles énormes dans les défenses des territoires contrôlés par les humains. Il était l’un des seuls à savoir que le vrai roi d’Hurlevent, Varian Wrynn, était absent (et probablement en vie). Ce fut l’une des raisons qui le poussèrent à centraliser la majeure partie des armées d’Hurlevent ; Katrana avait convaincu Bolvar que l’enfant Roi, Anduin, serait la prochaine cible de ceux qui avaient capturés ou tués le vrai Roi lors de sa mission diplomatique. On suspectait que Varian avait été capturé car son voyage vers Theramore représentait une tentative de faire la paix avec la Horde, et de nombreux partis souhaitaient que la guerre entre l’Alliance et la Horde continue.

La campagne en Norfendre
Après le retour de Varian, Fordragon organisa la défense d’Hurlevent lors d’une attaque surprise du Fléau, et mena ensuite les armées de l’Alliance vers le Norfendre, où il vainquit la liche Thel'zan le Portebrune. Quelques temps plus tard, ses troupes assiégèrent courageusement Angra'thar, le Portail du Courroux, l’entrée arrière de la terrifiante Citadelle de la Couronne de Glace. Bolvar et Dranosh Saurcroc, commandant de l’avant-garde Kor’kron de la Horde, affrontèrent le Roi Liche en personne, membres de l’Alliance et de la Horde unis dans la bataille. Durant la rencontre, lors de laquelle Saurcroc succomba à Deuillegivre, une explosion retentit derrière le Roi Liche, et le Grand Apothicaire Putrescin apparut. Déclarant au chef du Fléau que les Réprouvés n’avaient ni oublié, ni pardonné ce qu’il avait fait, de nombreuses catapultes bougèrent derrière lui et lancèrent une attaque touchant sans distinction les forces de la Horde et de l’Alliance. Bolvar ordonna à ses troupes de replier, mais ne put éviter d’être tué par le gaz, son corps se flétrissant avant de finalement mourir.

Le Prince Anduin Llane Wrynn

Le Princ Anduin Wrynn, siégant aux côtés de son père
Fils de Varian Wrynn et de Tiffin Wrynn, Anduin Wrynn d'Hurlevent fut un dirigeant aussi sage qu'aurait pu l'espérer d'un enfant de treize ans. Récemment, son père, le roi Varian Wrynn, avait disparu dans des circonstances étranges alors qu'il se rendait à un sommet diplomatique sur l'Ile de Theramore.
Sur l'ordre du conseiller royal, Dame Katrana Prestor, le jeune Anduin fut couronné pour que l'ordre soit préservé dans le royaume de Hurlevent. Bien que peu de citoyens sachent que leur vrai roi était porté disparu depuis longtemps, Anduin fit de son mieux pour calmer les craintes de son peuple.
Puis, Varian revint soudainement, libéré, mais son comportement était devenu étrange. Il passait son temps à chasser, à organiser des fêtes et à s'amuser, laissant les affaires du royaume à Bolvar Fordragon et à Katrana Prestor. Alerté, le jeune prince commença à avoir des doutes, et à penser que son père était un imposteur. Suite à une réunion avec le roi Magni Barbe-de-Bronze où Varian, influencé par Katrana, refusa d'envoyer des troupes contrer l'avancée des Sombrefer, Bolvar commença aussi sérieusement à avoir des doutes.
Pendant un entrainement à l'arc avec son père, on apprend qu’Anduin est fort au tir, car il tira en plein milieu de la cible. Varian demanda au prince s'il veut une récompense, et Anduin lui répond qu'il aimerait savoir comment le roi s'est libéré. Varian lui répondit qu'il ne s'en rappelait plus, et qu'il éprouvait un étrange sentiment. Katrana Prestor, qui regardait la scène comprit alors que l'enfant était trop perspicace, ce qui pouvait arrêter l'influence qu'elle a sur le roi.
Pendant ce temps, loin du prince, à Forgefer, un autre Varian, aussi appelé Lo'gosh est accueilli chez le roi sous la montagne. Là il apprend que Reginald Windsor, un ancien compagnon d'arme a découvert quelque chose au Mont Rochenoire de très important et qu'il s'est fait emprisonner. Lo'gosh et ses amis partirent le délivrer. Dans la forêt d'Elwynn, Varian et son fils se baladaient à cheval. Soudain, une main anonyme tira un caillou sur le cheval d'Anduin pour faire tomber le prince de la falaise proche. Varian attrapa tout de suite la main de son fils pour le sauver. Il tira Anduin en lieu sur. Cet acte de bravoure annula tous les doutes qu’avait le jeune prince à propos de son père.
Lo'gosh et ses amis délivrèrent Reginald Windsor qui avait découvert que Katrana Prestor était en fait la dragonne nommée Onyxia, et ils se dirigèrent ensuite vers Hurlevent pour annoncer la nouvelle à Bolvar Fordragon. Arrivés à l'entrée de la cité, Lo'gosh et ses amis ont étés accueillis par Marcus Jonathan qui sonna la trompette du retour du roi. Katrana Prestor, affolée, ordonna l'arrestation de Lo'gosh et de ses compagnons, malgré l'intervention du Varian couronné.
Marcus Jonathan désobéi car Lo'gosh prétendait aussi au titre de roi. Entrant dans le donjon, Windsor annonça la nouvelle sur l'identité de dame Katrana, qui devenue folle de rage se transforma en dragon, ainsi que tous les gardes du donjon qui étaient des Draconides. Ici, les deux Varian qui commençaient à se battre se sont allié contre Onyxia. Bolvar Fordragon et Anduin Wrynn accoururent. Grâce à sa maitrise des armes, Anduin sauva Bolvar d'un faux garde. Anduin et Bolvar attaquèrent aussi Onyxia, qui finit par s'envoler et retourner à son repère.
Malheureusement, elle a eu le temps de tuer Windsor et de prendre le jeune prince en otage. Arrivés au repère, les deux Varian, accompagnés de Jaina Portvaillant et d'autres personnes les aidèrent à tuer la dragonne et à libérer le prince. Puis, les deux Varian s'affrontèrent pour le titre de roi. Survint soudain un immense éclair de lumière qui unirent les deux rois. Le roi Varian Wrynn reprit donc son trône et son fils est désormais à ses cotés en tant que prince.

Beaucoup s'interrogent du futur du Prince Anduin comme roi, certains pensent qu'il sera un guerrier comme son père car il suivrait apparamment un entraînement, d'autres pensent qu'il sera un prêtre de la Lumière étant donné qu'il l'as déjà utilisé plusieurs fois. D'autre plus farfelus croient qu'il sera un paladin, équilibres entre les deux choix précédents. Quoi qu'il en soit Anduin semble malgré tout plus pacifique que son père, et serait donc favorable pour une paix avec la Horde.


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Valek "Jay" Bérille, l'assassin
Syles Flèche Tonerre, la chasseresse
Élia Bérille, la maitresse de sang
Blerf Protecteur-des-plaines, le Tauren

Factions du Royaume de Hurlevent

Message  Valek le 2011-08-06, 03:17

L'Armée de Hurlevent

Le jour se lève sur Hurlevent et déjà la Garde travaille à sa sécurité et sa prosperité
Principal(aux) dirigeant(s) : Le Roi Varian Wrynn
Autre(s) dirigeant(s) : Bolvar Fordragon, Leoric von Zeldig
Nombre de membres : 300.000 (approximativement)
Race(s) : Principalement Humains
Nains
Haut-Elfes
Ordre de : Guerrier
Organisations dépendant de l'Armée de Hurlevent
La Garde Royal
La Garde
Les Milices
La Marine de Hurlevent
La Garde Aérienne

La Mission de la Garde
La garde a plein pouvoir au sein du Royaume de Hurlevent (et uniquement celui de Hurlevent, elle ne le possède pas dans les autres royaumes de l'Alliance, y comprit Humain, Gilnéas, Theramore et Stromgarde pour l'instant)

En tant que tel, elle y a des pouvoirs de police, mais également militaires, en pouvant, par exemple, lancer des attaques militaires.

Il est également à savoir qu'elles représentent le pouvoir de la monarchie, et disposent donc d'un certain pouvoir correctif, mais en cas d'abus, l'administration royale peut sévir contre ses membres qui seraient allés trop loin.

L'Armée de Hurlevent
L'Armée de Hurlevent est déployé dans tout le Royaume et en Norfendre où elle défend chaques jours le Royaume, que se soit en combattant l'ennemi, démantelant des réseaux criminel ou en enquêtant.
L'Armée de Hurlevent est surtout stationné en Norfendre, combattant le Fléau. Son bastion est le Donjon de la Bravoure où toutes les décisions contre le Roi-Liche sont prises.
La Garde Royale regroupe en réalité plusieurs organes de l'armée de Hurlevent.
Néanmoins, ceci agissant de concert, ils sont regroupé dans une guilde unique pour des raisons de simplicité.

Le premier organe est la Garde Royale elle même.
Celle ci se targue de représenter l'élite des forces Hurleventines, et en plus de ses fonctions de garde du corps de la famille royale et de la noblesse se voit parois envoyer sur les théâtres d'opérations les plus difficiles pour soutenir l'armée régulière.
La garde, quand à elle est le second organe de cette faction.
En effet, elle représente les gardes que l'on trouve dans les différentes régions du royaume.
Ils forment également le gros l'armée Hurleventine.
Une annexe à la Garde de Hurlevent est sa force marine et aérienne, qui sont regroupés avec la Garde. Elle agit dans le Royaume et en Norfendre, mais en nombre tout de même suffisant.
Ensuite vient le Guet de Hurlevent, qui exerce des fonctions de police au sein de la capitale.
La dernière est la milice, groupe de citoyens qui protège leurs terres et leur localité de toutes agressions.

Organisation de la Garde Hurleventine
L'organisation de l'armée de Hurlevent est pyramidale.
En tant que tel, au fur et à mesure des promotions, un garde peut changer de groupe au sein de la guilde, en passant de milicien, à garde, à garde royale.

Le Généralissime : Le Généralissime est l'un des grands officiers de l'armée Hurleventine.
Ce personnage n'en répond qu'au Roi.
Et c'est à lui que les Gardes devront faire leur rapports ou prendre leur ordres principaux.

Le Maréchal : Le Maréchal est chargé d'organiser les forces hurleventine pour répondre aux missions qui lui sont demandées. C'est en fait un officier supérieur de l'armée Huleventine.

Les Capitaines : Les Capitaines sont les officiers qui organisent sur le terrain les forces hurleventines.
Ils disposent d'une certaine liberté d’appréciation pour exécuter leur taches.

Les Sergents : Sous-Officier de la Garde, et en tant que tel pouvant reprendre les ordres auprès de ses soldats.

Les Gardes Royaux : Unité d'élite chargée de protéger des personnes importantes ou des missions ayant pour but la sécurité du Royaume.

Les Gardes : Gros des forces Hurleventines. Ils peuvent aider à maintenir l'ordre, ou agir sur le champ de bataille en tant que simple soldat.

Les Guetteurs de Hurlevent : Ils exercent une fonction de police au sein de la cité humaine, et ont donc pour mission d'y maintenir l'ordre.

Les Miliciens : Les Miliciens représentent les citoyens qui décident de rejoindre l'armée. Ils sont considéré comme des irréguliers et ne préterons la plupart du temps qu'un rôle de soutient à la garde ou au guet.
Mais ils peuvent remplir de petites missions, comme celle de police.


Église de la Lumière

L'Église de la Lumière à Hurlevent
Principal(aux) dirigeant(s) : Archevêque Benedictus
Autre(s) dirigeant(s) : Hylan, Leander, Neheri
Nombre de membres : 800.000 (approximativement)
Race(s) : Principalement Humains
Nains
Haut-Elfes
Ordre de : Prêtre
Paladin
Organisations dépendant de l’Eglise de la Lumière :
Ordre Sacré des Clercs de Comté-du-Nord
Chevaliers de la Main d’Argent (défunt)

Mission
L’Eglise de la Lumière peut être trouvé partout dans Azeroth. Elle est basée principalement à Hurlevent, où ses chefs se rencontrent dans la Cathédrale de la Lumière. L'Église envoie ses sujets aux quatre coins du monde, diffusant la sagesse et la bienveillance de la Lumière. Ses membres aident aussi leurs prochains d’une manière plus pratique et pragmatique, allant de la construction de maisons aux règlements de disputes familiales ou encore en repoussant et effrayant des ennemies. Il s'agit de choses très nobles, évidemment, mais qui conviennent parfaitement aux enseignements de la Sainte Lumière, amenant autrui à construire un monde meilleur en aidant autrui. L'Église a à cœur les intérêts de tout le monde et fait vraiment tout son possible pour aider tout le monde. Il s'agit d'une religion dédié à rendre tout le monde heureux, sans mentionner le fait que ses praticiens semblent tous touchés par la bénédiction divine.

Même ceux déterminés à douter sont forcés de reconnaître les immenses pouvoirs que la Lumière donne à ses suivants pour combattre les ténèbres. Personne ne sait vraiment comment l'Église s'est formé. De la même façon, personne ne sait comment les premiers initiés ont découvert la Lumière — ou ont été découvert par. Ses membres prêchent ses idées, montrant comment cette force impressionnante et bénévole existe et recherche des âmes valeureuses intéressées par aider son prochain et protégeant la vie de manière générale. La Sainte Lumière est une étrange philosophie (il s’agit vraiment plus d’une philosophie que d'une religion) puisqu’elle n’implique pas un culte à une personne ou une entité — la Lumière est plus une forme, véritable, et l’honnêteté et la compassion sont bien plus important que l’argent ou le vin ou tout autre forme de sacrifice. Elle implique également beaucoup d’études, de méditations et contemplations, notamment sur soi-même afin de devenir une meilleure personne dans le but de communier parfaitement avec la Sainte Lumière. Ses premiers membres avaient probablement des librairies avant d’avoir des églises, et ses dernières se sont développées depuis celles-ci. On peut supposer que c’est en se mettant à fonctionner toute ensemble que ses églises ont formé l’institution.

Histoire
Pendant une longue période, l’Eglise était la religion humaine dominante. Les suivants de la Lumière étaient partout, favorisant la civilisation et construisant des cités, fondant des temples et apportant généralement joie et espoir ainsi qu’ils aidaient tout le monde. Puis la Première guerre a commencé. Et les membres de l’Eglise, dans le dur des combats, utilisèrent leurs pouvoirs pour repousser la Horde. C’était impressionnant, vraiment inspirant. Malheureusement, pour certains, la plupart des prêtres se concentraient à défendre les gens plutôt que de prendre part au combat contre la Horde. Et il n’y avait tout simplement pas assez de prêtre pour couvrir tout le territoire humain.

Le maître de l’Ordre Sacré des Clercs de Comté-du-Nord pendant la guerre était l’Archevêque Alonsus Faol, et son apprenti était un dévoué palefrenier nommé Uther. Après la Première guerre, Alonsus savait que l’Eglise devrait faire plus quand les orcs reviendraient — ses gens devaient se lever et se battre au lieu de simplement soigner et défendre. Ils devaient aller contre les ténèbres et empêcher activement ces dernières de blesser quiconque, plutôt que d’attendre passivement que la chose arrive. Il lança alors un appel aux plus braves des chevaliers pour qu’ils rejoignent son nouvel ordre, les Chevaliers de la Main d’Argent dont Uther était le premier membre. Ainsi sont nés les paladins. Ils virent leurs premières batailles pendant la Seconde guerre et leur rôle a été fondamental dans la victoire de l’Alliance à l’époque.

Certains prétendent que la Troisième guerre était la meilleure chose qui pouvait arriver à l’Eglise. L’Eglise a finalement abandonné ses anciennes coutumes et commença sa mue. Parmi les plus jeunes prêtres, certains suggérèrent que l’Eglise saisisse cette opportunité pour se reconstruire, mettant de côté un grand nombre des ses anciennes traditions et en initiant de nouvelles. Ils clamèrent que l’Eglise s’était écarté du chemin des Trois Vertus et devait impérativement retourner aux bases de son enseignement. Comme le disait certains jeunes prêtres, leurs ainés avaient perdu le contact avec la Lumière et il était temps de réclamer à nouveau cette communion sacrée.

Depuis, certaines rumeurs sur une séparation à l’intérieur de l’Eglise elle-même circulent. Il est dit que ses membres s’affrontent pour conserver les anciennes traditions ou pour en forger de nouvelles. Le fait que l’Eglise ait perdu la plupart de ses textes, détruits pour la plupart, n’a guère aidé et certains nouveaux textes ont vu le jour — certains parlant des mêmes choses mais sans évoquer de notes comparatives ou sources similaires. Il paraitrait que l’Eglise se réorganise finalement et souhaite voir tout ses textes afin de vérifier la fiabilité et le contenu des dits textes, mais on ne sait pas si la chose est véridique. Nul ne peut contester que l’Eglise est maintenant plus forte qu’elle ne l’a jamais été pendant les derniers siècles : elle se reconstruit, regagne des terres et s’élève contre le Fléau et tout les autres malheurs et fléaux d’Azeroth.

Attitude récente vis-à-vis des connaissances
Les adeptes de la Lumière encouragent beaucoup les débats, et les bibliothèques de Lordaeron étaient autrefois remplies de livres explorant de subtils points d'éthique ainsi que les interactions entre les trois grands principes. Malheureusement, la plupart de ces textes furent détruits au cours de la guerre. Il ne reste plus aux érudits que les quelques livres qu'il purent sauver du désastre et emmener avec eux en Kalimdor. Les textes de la Lumière Sacrée sont actuellement en cours de réécriture, ce qui va permettre une renaissance de la pensée philosophique traditionnelle. Ainsi, plutôt que d'explorer les recoins les plus obscurs de traités depuis longtemps établis à la recherche de bribes d'originalité, des esprits ouverts vont considérer cette pensée sous de nouveaux angles.

Quelques penseurs en colère condamnent la restauration des textes, considérant l'ensemble de la philosophie comme dépassée et simpliste. Nombre d'entre eux proposent de nouveaux systèmes de pensée, dont la plupart reposent sur des systèmes complexes de divination et de résolutions morales. Cela entraîne un véritable remue-ménage au sein des cercles d'érudits, mais ces penseurs n'ont que peu d'influence sur les peuples séculiers de Kalimdor. La plupart des adeptes préfèrent pratiquer la Lumière Sacrée comme ils ont aimé le faire pendant des années.

Organisation
L’Eglise dispose d’un archevêque qui en a la charge, assisté par un conseil d’évêque pour l’aider et le conseiller. Habituellement, l’archevêque était lui-même un évêque avant d’être élu par ses pairs, et une fois choisi il le reste jusqu’à sa mort ou jusqu’à qu’il décide lui-même de se retirer. Les évêques font plus que simplement conseiller l’archevêque, bien sûr. Chacun d’entre eux est en charge d’une région, et même dans certains cas un continent entier. La séparation des régions est basée sur la population des zones plus que sur son étendu ; ainsi certains évêques peuvent être responsable uniquement d’une grande cité pendant que d’autres ont d’immenses campagnes. Hurlevent dispose de son propre évêque, de même que le Norfendre. Les prêtres travaillent pour les évêques, faisant la plupart du travail quotidien pour la communauté : prêchant, soignant et réconfortant les blessés, enseignant aux enfants et ainsi de suite.

L’Eglise de la Sainte Lumière ne fonctionne que via les donations qui lui sont faites. Pour subvenir à ses besoins, elle a besoin d’obtenir de l’argent. Elle dispose de fermes partout dans la campagne, la plupart étant des monastères où les moines élèvent cultures et bétails ainsi que de tout ce dont l’Eglise a besoin, revendant les surplus. Dans quelques régions, l’Eglise possède des arpents de terre qu’elle loue à des fermiers, commerçants ou hommes d’affaire. A savoir que l’Eglise ne garde que très peu de ses bénéfices — si elle en a — puisqu’elle distribue toujours nourriture, habits et outils aux plus pauvres. Ses membres enseignement également comment prier, sur la santé et l’agriculture et généralement comment être une bonne personne.

Avant la Première Guerre, l’Eglise disposait de trois centres majeurs : l’Abbaye du Comté-du-nord dans la partie sud-ouest d’Azeroth, le Temple de la Lumière à Stratholme et la Cathédrale de la Lumière dans Hurlevent. La horde détruisit l’Abbaye pendant la Première guerre, la brulant et la rasant. Le Temple de la Lumière tomba en même temps que la ville aux mains du Fléau. Seul reste la Cathédrale de la Lumière, qui est donc devenu le quartier général de l’Eglise. Grande structure avec beaucoup d’ailes, la Cathédrale abrite l’Archevêque Benedictus, l’évêque de Hurlevent et divers autres prêtres, notables ou non. Elle contient également la Grande Chambre, une vaste salle de réunion où se rencontrent les évêques avec l’archevêque pour discuter des actions de l’Eglise. L’Abbaye du Comté-du-nord fut reconstruit ultérieurement mais n’est plus qu’une sorte d’avant-poste de la Cathédrale de la Lumière et ne dispose plus de sa gloire passée.

Membres et instructions
N’importe qui peut suivre le chemin de la Lumière et n’importe quelle personne suivant ce chemin est accueilli par l’Eglise. La plupart de ses membres sont humains, mais l’Eglise ne fait pas de discrimination. Les Haut-Elfes et les nains de Forgefer ont longtemps été comptés parmi ses membres.

Même si n’importe qui peut devenir un membre de l’Eglise, devenir un prêtre est une épreuve longue et dure. Venant à l’origine de diverses origines et classes, ayant appris auprès d’assistants tout sur l’histoire de l’Eglise, ses principes et activités, les candidats se doivent d’étudier énormément avant de pouvoir espérer prétendre à plus. Si le candidat réussit pendant ses classes, il accède au niveau supérieur et est pris personnellement en charge par un prêtre, apprenant les prières et autres dévotions. La plupart des candidats deviennent alors assistant, travaillant pour l’Eglise tout en continuant leurs études. Ils peuvent passer plusieurs années dans leur érudition, jusqu’à que le prêtre référent sent que l’étudiant est prêt. Après une audience avec l’évêque, le futur prêtre est envoyé dans un monastère de l’Eglise pour une durée variant entre plusieurs mois à plusieurs années, à l’écart de tout le monde excepté la foi. Pendant ce temps, la plupart d’entre eux expérimentent la véritable communion avec la Lumière pour la première fois de leur vie. Si l’étudiant maintient ses preuves de foi et semble toujours convenir, le dirigeant du monastère le supporte alors pour l’ordination. Une fois un prêtre ordonné, le conseil décide de son affectation et de sa mission, que ça soit pour travailler dans une ferme ou prêcher dans une ville. La plupart des prêtres reste avec l’Eglise jusqu’à qu’ils meurent, même si ils s’investissent plus dans des travaux d’études et de prières avec l’âge, délaissant le labeur physique. Toutefois, certains perdent la foi et renoncent à leurs vœux. Ceux qui restent et qui se distinguent spirituellement et politiquement peuvent s’élever dans la hiérarchie de l’Eglise et devenir éventuellement évêque.

Après la Seconde Guerre, l’Eglise de la Lumière n’avait que très peu de membres — principalement du au fait que beaucoup moururent en Lordaeron — et la plupart des temples n’avaient qu’un seul prêtre ou étaient abandonnés. Cependant les hommes du peuple se présentent à nouveau pour l’ordination depuis la Troisième guerre, et les temples sont maintenant complètement remplis à nouveau.

Dirigeant(s)
Le conseil se constitue de nombreux évêques, même si naturellement tous ne peuvent assister à toutes les réunions. Beaucoup règnent sur leur propre régions mais restent silencieux pendant les réunions, n’exprimant leurs opinions qu’en hochant ou désapprouvant du regard une proposition, sans dire mot. D’autres sont plus expansifs, plus agressif et plus politique. Trois d’entre eux ont formé leur propre base de pouvoir dans le conseil, et ils sont avec l’archevêque les véritables dirigeant de l’Eglise — d’autres peuvent aussi dire que ces trois évêques sont le pouvoir et que l’archevêque danse désespérément entre eux, essayant d’empêcher un schisme.

Les Trois Vertus
La philosophie de la Sainte Lumière repose sur trois enseignements, appelés les Trois Vertus. Ces vertus — respect, ténacité et compassion — sont chacune définie en principe et leçon.

Respect
La première vertu enseignée est le respect. Alors que la Lumière enseigne que de s’ouvrir sur soi et sur le monde est un objectif majeur, on doit également voir les connections entre autrui et l’univers. Détruire le bonheur des autres et affecter leurs connections avec l’univers ne sert pas le bien-être du monde, et par conséquent le nôtre. Les praticiens de la Lumière ne sont pas naïfs cependant, et comprennent bien que jugements, conflits, guerres et souffrances sont des choses qui arrivent, mais ils essayent de faire de ce monde un endroit meilleur.

Ténacité
La seconde vertu est la ténacité. L’adhérence à cette vertu se fait via l’apprentissage auprès de la Lumière puisque celle-ci démasque les non-croyants et infidèles, comme les devoirs religieux prennent généralement des années pour s’accomplir. Les jeunes initiés perdent souvent l’espoir et le véritablement sens de la Lumière quand ils réalisent que toute leur vie sera dédiée à servir cette philosophie. Le monde est bien plus grand qu’une seule pauvre âme ; et alors que le monde peut changer une âme en un jour, cela prend bien plus de temps pour changer le monde. C’est seulement grâce à la ténacité qu’un servant de la Lumière espère affecter l’univers. Si quelques jeunes étudiants ressentent cela comme une tâche impossible, d’autres prennent à cœur que si on croit véritablement, il existe des connexions entre soi-même et l’univers : quelqu’un ne peut pas aider, mais toucher l’autre, peu importe l’importance. Affecter le monde peut impliquer de nombreuses choses, comme d’apprendre et instiller l’espoir à autrui jusqu’à joindre les autres personnes individuelles afin de travailler ensemble à créer un changement encore plus important.

Compassion
Après que les deux premiers concepts aient été maîtrisé, l’étudiant peut continuer et apprendre la dernière vertu : la compassion. La connexion entre soi-même et l’univers est forte, mais n’est qu’une seule connexion. Si un adepte de la Lumière sert un autre pour augmenter son bonheur, son propre lien avec l’univers en ressortira renforcé. Le bonheur qu’il reçoit en aidant quelqu’un le rend plus fort, lui et l’univers, et lui permet d’avoir une plus grande influence sur le monde.

La compassion est peut être la plus puissante — et aussi la plus dangereuse — vertu.

Si quelqu’un éprouve trop de compassion, il pourrait être amener à donner son aide à quelqu’un n’en éprouvant pas le besoin — ou ne le voulant pas. Cette trop grande bonté peut gêner le développement et le bonheur d’un autre. Par exemple, quelqu’un peut aider un autre avec une quête apparemment impossible, quand une telle quête est tout simplement en dehors des capacités. Ainsi, la Compassion (toutefois bien intentionnée) de quelqu’un a entrainé le développement de l’incapacité (ou du sentiment de) d’un autre, puisque la quête est « essentiellement fait pour lui », masquant et empêchant donc son bonheur et son propre développement.

Certaines aides sont donc dur à gérer et peuvent entrainer plus de mal que de biens par leur existence, augmentant la souffrance et le malheur dans le monde.

C’est pourquoi la compassion est la dernière vertu enseigné : seuls les sages et ceux qui ont complètement compris la compassion peuvent identifier ceux qui sont véritablement dans le besoin de ceux qui peuvent se développer par eux-mêmes.


SI:7

Un agent du SI:7
Principal(aux) dirigeant(s) : Mathias Shaw
Autre(s) dirigeant(s) : Renzik "Le Kriss"
Nombre de membres : 2.000 (approximativement)
Race(s) : Principalement Humains
Nains
Gnomes
Gobelins
Ordre de : Voleur
Organisations dépendant du SI:7 :
Les cinqs doigts

SI:7, ou Stormwind Intelligence est une organisation de voleurs spécialisée dans les opérations spéciales, l'assassinat et l'espionnage. Elle fut fondée deux générations avant la création de l'Alliance comme étant rattachée à la monarchie de Hurlevent.

Le SI:7 regroupe pas moins de 2 000 membres répartis dans cinq sections, les doigts. Les membres des deux premiers doigts sont les cadres de l'organisation, regroupant l'élite du SI:7. Le troisième doigt est spécialisé dans la récupération de matériels, équipements et objets en tout genre. Le quatrième doigt s'occupe de l'espionnage et le cinquième doigt se charge du recrutement et des nouveaux membres.

L'organisation est actuellement dirigée par Mathias Shaw, petit-fils de Pathonia Shaw qui n'est autre que le fondateur du SI:7.

Le SI:7 est localisé dans la Vieille Ville de Hurlevent et des agents sont déployés dans différents lieux des Royaumes de l'Est, effectuant des missions secrètes pour le compte de l'Alliance. La plupart se trouvent sur le continent d'Azeroth, mais il y en a également quelques uns dans les Maleterres au nord. Quelques membres se trouvent également dans le Marécage d'Âprefange.

En plus de ces membres, plusieurs autres personnes ont des liens avec le SI:7 ou sont d'anciens membres, tels que Gryan Roidemantel.


La Maison des Nobles

Katrana Prestor, ancienne conseillière du Roi, ancienne noble de Hurlevent
Principal(aux) dirigeant(s) : Katrana Prestor (défunte)
Autre(s) dirigeant(s) : La Maison Remington, Wishock, Lescovar, Ellerian, Bouclenoire, Dreuger, Millstipe, Von'Indi, Berrybuck, Darice et Ference
Nombre de membres : 500 (approximativement)
Race(s) : Principalement Humains
Ordre de : Noble
Organisations dépendant de la Maison des Nobles :
Le peuple
Des commerces

La Maison des Nobles compte environ cinq cent membre dispersés dans le Royaume de Hurlevent, ils sont très mal vues par le peuple et sont haï par la Confrérie Défias qu'ils n'ont jamais payer pour la reconstruction de Hurlevent.

La Maison des Nobles compte pas moins d'une douzaine de famille noble, chacun ayant des objectifs précis comme l'enrichissement. La plupart des maisons de nobles ont corrompus des soldats, commerces et citoyens en les achetant. Ils sont à l'origine de la dissolution des assemblés du peuples et des maires des différentes villes rattachés au Royaumes.

Ils ont néanmoins perdus beaucoup de pouvoir depuis la révélation de la vrai identité de Katrana Prestor et le retour de Varian Wrynn sur le trône.


Dernière édition par Valek le 2011-08-06, 17:08, édité 1 fois


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Valek "Jay" Bérille, l'assassin
Syles Flèche Tonerre, la chasseresse
Élia Bérille, la maitresse de sang
Blerf Protecteur-des-plaines, le Tauren

Commerces du Royaume

Message  Valek le 2011-08-06, 13:06

Échoppes du Quarier Commerçant de Hurlevent

Les Fromages de Trias
Situé dans le Quartier Commerçant, ce commerce vend des fromages, son fournisseur est l'abbaye de Comté-du-Nord. Elling Trias, le propriétaire, aurait travaillé auparavant pour le SI:7.

Aphoticaire Pilon
Les Aphoticaires Pilons vendent potions et composants magiques. William Pilon, le frère de Morgan travaille actuellement à récupérer des bougies magiques des Kobolds à Comté-de-l'Or.

Marchandise quotidienne
Dirigé par les Mulby, ce commerce fait office d'épicerie pour le quartier commerçant. Ils vendent le nécessaires et leurs affaires prospèrent.

Arsenal de Weller
Les Weller vendent diverses armes pour la Garde et aventuriers pour un prix dérisoire. Il propose également un entraînement aux armes, le maître Woo Ping y enseigne différentes passes d'armes.

Armurerie Coeur-de-Lion
Les Granger, Baley et Moore ont ouvert ce commerce, ils vendents des armurs des vêtements et travaille en étroite collaboration avec les Tailleurs et les équipementiers du canal.

Auberge de la Rose Dorée
L'aubergiste Allison tient cette célèbre auberge qui à vu des aventuriers, marchands citoyens s'y reposer. Elle aurait eu des problèmes avec des cafards qu'un certain Valek aurait réglé contre une nuit gratuite.

Le Carquois Vide
Les Stover fournissent l'armée de Hurlevent en arbalètes, arc et fusils. Ils leurs fournissent également des balles et flèches. Ils ont cependant quelques problèmes de financement vu le peu de chasseur humains et la position de leur magasin.

Salon de coiffure
Les Cizopointu possèdent cet établissement qui à vu ses affaires augmenter depuis quelques temps. Le barbier tremblerait parfois, mais le nombre de mort est apparamment de zéro...

Les vignobles Gallina
Les Gallina vendent les meilleurs vins du sud du Royaume de l'Est. Renato Gallina en fait la publicité, perché sur une caisse au quartier Commerçant

Tailleur et équipementier du canal

Les Schneider travaillent étroitement avec l'Armurerie Coeur-de-Lion et les Couturiers Larson, ils fournissent les pêcheurs de Hurlevent en vêtements et également le port.

Fleurs parfumés
Les vendeurs de fleurs, Gump fournissent bouquets et fleurs pour les citoyens de Hurlevent, ils ont nottament eu une grosse commande lors du mariage du comte et de la duchesse il y aquelque temps.


Échoppes de la Vielle Ville de Hurlevent

Au Cuir Protecteur
Les Tanner et les Griffith ont ouvert cette échoppe dans la vielle ville, elle fournirait apparamment le SI:7 en équipement. Ils sont collaboration avec les Bottes de Thane

Immunité Limité
Ce magasin d'armure vend directement aurpès de la garde ses armures. Il fournissent également en armures la Milice du Peuple.

Lames Loyales
Cet échoppes vend des armes à la Garde de Hurlevent. Ils travaillent avec l'Arsenal de Weller et Armes Lourdes.

Armes Lourdes
Cet échoppes vend des armes à deux mains pour les aventuriers et soldats de l'Armée de Hurlevent.

Le Cochon Siffleur
Cet taverne est la plus connue de Hurlevent, elle est connue pour être un lieu de bagarre et convivial, elle se fournit chez les nains et aux Vin Gallina

Le Bouclier d'Argent
Ce magasin vend et fabrique les boucliers et targes à l'Armée de Hurlevent. Elle travaille avec l'Armée depuis la création du magasin.

Bottes de Thane
Les cordonniers Thane vendent des bottes et travaille avec le Cuir Protecteur. Leurs affaires sont en déclin.

Les cinqs venins mortels
Le cinqs venins travaillent avec le SI:7 et leur fournissent des poisons et herbes dangereuses ou mortels.


Échoppes du Quartiers Nains de Hurlevent

Le Baril Ambré
Cet taverne naine est souvent bien remplies de nains vivants à Hurlevent ou de ressortissants de Forgefer. Ils en concurrence avec le Cochon Siffleur.

Les armes d'Elmore
Ce fabriquant d'armes naines est populaire chez les humains. Il fournit Comté-de-l'Or et les Foudrepiques.

Les fusils de Combesilex
Ce vendeur de fusil prospère au Quariers des Nains.

Les pioches de Tressepierre
Les mineurs de Tressepierres exploitent le minerai et le vendent aux forgerons et ingénieurs de Hurlevent


Échoppes du Quartier de la Cathédrale de Hurlevent

Armures de Plaques Vertueuses
Ces fabricants d'armures fournissent les Paladins de l'Église de la Lumière en armure. Ils ont également ouvert leur commerce aux robes qu'ils vendent aussi à l'Église.

Massues Mérités
Ces vendeurs d'armes fournissent aussi l'Église en armes.

Le Fil le Plus Fin

Le Magasin d'une Gnome, Faye, vend des robes et vêtements pour une somme aussi petite qu'elle : Lien vers le magasin

Échoppes du Quartier des Mages de Hurlevent

Textiles Duncan
Ces vendeurs de vêtements fournisent aux mages et enseignes la coutures aux jeunes mages.

Tout pour l'Alchimiste
Ces elfes de la nuits ont ouvert ce magasin et vendent herbes et potions aux Hurleventins

Couturiers Larson
Ces vendeurs de robes et de chapeaux enseignent aux jeunes enfants la coutures. Leurs affaires marchent bien vu leur proximité avec la tour des Mages

Le Solitaire Bleu
Ce restaurant convivial propose divers repas nourrisants, ils possèdent les meilleurs cuisiniers de Hurlevent.

Composants Essentiels
Ce vendeur propsère et vend divers pierre de téléportation et rune. Il concurrence les apothicaires Pilon

Bibelot Antique
Ce vendeur d'amulette et divers objets magiques à une histoire étrange. L'ancien propriéaire à apparamment été ransformé en Lapin lorsqu'il à touché une amulette, sa fille à pris le flambeau du magasin, et un lapin est toujours présent à ses côtés.

L'Agneau Assassiné
Cet taverne mal famé est fréquanté par des voyous et des mages noires, cependant la taverne reste ouverte pour une raison quelconque.

Bâtons de Hurlevent
Ce vendeur de bâtons fournit la tour des mages de Hurlevent

Académie et des Arts et des Scienses
Cet académie fournit les mages en parchemins et vélins magiques


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Valek "Jay" Bérille, l'assassin
Syles Flèche Tonerre, la chasseresse
Élia Bérille, la maitresse de sang
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